
版本:v2.35.10 最新版
类别:角色扮演
大小:518.6M
时间:2026-10-07 08:23
星级:
平台:Android
授权:免费软件
官网:https://www.browndust2.com/zh-tw/?sessio
厂商:NEOWIZ
此内容由AI根据文章内容自动生成,并已由人工审核
棕色尘埃2下载手机版是一款很好玩的战棋类手游,游戏玩法和画面主打日系风格,加入了很多好玩的角色建模和故事情节,不再是传统的排兵布阵,而是加入了全新的自我战斗机制。角色有射程和攻击列的概念,击退敌人还能改变站位,每一场战斗都需要动脑子排兵布阵。最新版本本可以和韩国玩家同场竞技,体验最新的更新内容,感兴趣的玩家朋友们,快来下载参与吧。

棕色尘埃2游戏采用45度俯视角的回合制战斗模式,战斗地图为3x4的九宫格,我方成员可以随意放置在任意位置。每位角色会优先攻击与自己同一列最前方的敌人,通过击退技能可以改变敌方站位,搭配角色特有技能往往能打出意想不到的效果。
游戏拥有超过300名NPC角色,分为3星、4星、5星三种品质,涵盖水、火、风、光、黑暗五种属性。独特的“游戏卡带”系统将剧情分章呈现,玩家需要购买卡带解锁新章节。
大部分角色拥有专属的原野技能,如主角可以探测隐藏物品,女主角可以制作料理补血。
一、镜中之战
1、竞技场需要自己设定进攻阵容和防守阵容,左下角的血池为战斗的地方,右上角的魅魔则为兑换奖励的地方。竞技场每周日晚上23点进行结算,有段位奖励。

2、竞技场消耗红酒杯来进行战斗,红酒杯即为一般游戏的体力,每天上午八点重置40体力给玩家,后备体力可通过日常活动赠送来获得,该体力不受重置影响。设定阵形则为更改你的进攻防守阵容,齿轮则可以设定重复战斗多少次。

3、游戏中竞技场为自动战斗模式,玩家只可设置出手顺序以及技能的释放顺序不能操控角色,左边人物头像的顺序决定了人物出手顺序,设定服装顺序则是设定角色第几回合放什么技能。

二、恶魔城
1、恶魔城则是pve的主战场之一,这里分成四个部分包括傲慢、欲望、愤怒、嫉妒。除傲慢之塔外其余三个部分均为一次性奖励,傲慢之塔会每隔一段时间会重置一次。

三、傲慢之塔
1、傲慢之塔只有6层,通关每层的奖励是固定的数值恶魔城代币加古代水晶。想要更高的奖励只有通过满足每层条件,打最高伤害等方式来获得分数,最终通关6层后进行总分排名,名次越高获得的排名奖励越好(300名后的奖励都一样)。傲慢之塔的奖励周期为一个赛季14天,赛季刷新时间为北京时间23:00,但不是每个赛季都需要打,官方进行过减负只需打奇数赛季的6层,偶数赛季的数据按照上赛季的数据直接复制。有追求的玩家可每个赛季都打,打更高的分数夺取更好的奖励,半年左右练度可以根据情况冲击满分。

五、冒险航线
1、冒险航线的内容极少减负后基本不来,只需首通后基本挂狩猎拿奖励。史莱姆是游戏内的经验狗粮,角色升级只需要吃史莱姆。哥布林本是游戏内的金币掉落本,获得量大但消耗也大,金币在方方面面都有需求金币缺口很大,一般狩猎都会挂哥布林本。圣石洞穴为潜力系统所需的强化石,消耗量也大。冒险航线也有体力限制,冒险航线史莱姆、哥布林本消耗白饭体力,火把为圣石洞穴专用体力。两体力每天上午八点重置60点体力给玩家,每次战斗消耗一点体力,后备体力(可存储体力)可通过日常活动赠送来获得,该体力不受重置影响。

2、进入卡带后与船长兑换选择出行,地图上往最左为圣石洞穴,中间为史莱姆地图,往最右则是哥布林本。三张地图难度都分为普通、困难、超难三种只有通关普通的才能解锁困难,通关困难解锁超难。打通该关的关底boss即为通关该难度,通关一次副本后退出该副本,进副本前切换成下一难度直至通关超难副本。每通关一个难度的副本后即可解锁该难度的狩猎,以后便可后台狩猎减轻游戏负担。若狩猎时弹出未打到魔王不能委托,第一考虑是否攻略该难度的副本,其次请重启游戏可能是游戏问题,最后重启后依旧未能委托请考虑是否刷错本了。

3、史莱姆、哥布林每天其中会有一个或两个本有掉落加倍的奖励,根据卡带上的日历选择哪天刷一个本,也根据掉落加成标志选择。圣石洞穴按属性分别开放了五个子副本,各个副本之间相互独立,需首通各本后才能进行该属性洞穴的委托狩猎。不同属性洞穴的副本只掉落该属性的强化石,通过消耗火把进行战斗。

四、末日之书
1、末日之书是打站桩boss,我方20名角色(此时每个技能按照一名角色计算)依次释放技能对boss造成伤害,最终取历史最高伤害发放奖励。该模式无任何竞争部分只有伤害量的划定。伤害在哪个分数段就给对应的古代水晶、金币奖励,玩家可以凹一个满意的分数,此后每天都会按照最高分数自动发放奖励,不用每天都打,半年左右练度可拿低保即每天5个古水。

1、T0

2、T0.5

3、T1

4、T2

5、T3

6、T4

7、T5

8、T6

首10次无限抽抽乐大约教学关卡后期就能,快一点大概10~15分钟就能把一个账号玩到可以开始首10次无限抽抽乐。
但是无限抽抽乐结束后,再花2~5分钟打完BOSS就可以通关教学关卡,教学关卡通关后,就可以拿到20张红色的抽抽乐卷。而且因为现在有活动,只要抽到剑道社或代号S的衣服就会再送10张抽抽乐卷。

所以应该直到首10抽结束后,再用这20张抽抽乐卷,看能不能抽到其他喜欢的角色和专武。
如果能抽到活动衣服,多拿10~50张卷就一起抽,等都没抽抽乐卷了,才是结束一轮首刷。

不然如果就算首10次无限抽抽乐你抽到喜欢的,但后续抽抽乐卷都抽不到活动,所以没拿到那些10~50张抽抽乐卷,等于比别人少非常多的抽角机会。
而无限首10抽是每个人都有,所以大家的起跑点其实是无限首10抽之后才开始起跑,首10抽抽完,其实每个人的角色强度几乎都是一样的。如果后续那20张抽抽乐卷能抽到好东西,或换到更多抽抽乐卷。

才是好的开局首抽。
刷初始推荐:
目前T0角大概是艾瑞克、女主角悠丝缇亚、莎美、阿里内斯(威格、西利亚目前看起来也接近T0角),莎美和阿里内斯在酒馆很容易遇到,或是开局前几十抽也很容易抽到。
所以我觉得首抽(如果你也对艾瑞克没兴趣的话)「抽到一输出+一坦角(或一辅助角)就能开局」。
输出角:艾瑞克、西利亚(其实我觉得女主角也可以,因为抽到同样角色可以加能力)

四星输出:克莱也很不错,攻击范围是五宫格+减防御
T:萝莉盾(赛尔,减伤、被打回血)、莱克莉斯(人偶坦,嘲讽、减伤)
辅助:海伦娜(海伦娜,全体减伤和+SP)

通过奶妈角色回血:使用葛兰西特(四星支援),主动技能可为全队提供每秒回血,并为血量最低的队友附加等同于自身血量15% 的护盾。
温泉管理人(利贝尔塔) :技能效果为4回合内每回合结束时,恢复友军各自最大HP15% 的生命值。
B偶海伦娜:4回合内每回合结束时,恢复友军相当于自身魔法力50% 的生命力。
保健委员(泰瑞丝) :4回合内每回合结束时,恢复相当于自身当前HP75% 的友军生命值。
恢复师(茱莉) :6回合内每回合结束时,恢复相当于自身魔法力25% 的友军生命值。
完成教学关卡:完成教学关卡约需10-15分钟,即可解锁首10次无限抽抽乐。
获取抽卡券:通关教学关卡后,可在信箱领取20张红色抽抽乐券;若抽到剑道社或代号S服装,可额外获得10张抽卡券。
每日免费抽卡:游戏内有每日免费抽卡机会,有几个UP池就能抽几次。

Q1:关于拉德尔、格雷、莎赫拉查德、悠丝缇亚等初代成员重新加入的时机,以及未来在主线剧情中的戏份比重。
A1:我们曾于2026年7月23日的事前Q&A中提及,莎拉与格雷留在地上世界,继续履行各自的职责,而拉德尔则投身进入夜世界。他们会在各自的岗位履行自己的职责,绝不会从主线故事中消失。
不过,如果从现在开始详细说明,可能会涉及今后即将推出的新剧情,进而造成剧透、影响各位的游玩体验,因此目前难以提供更具体的回答。若只谈未来的方向,我们会保留让初始成员再次登场的可能性。
至于他们会在何时、以什么样的形式再次登场,就请各位在全新剧情中亲自确认吧!
Q2:未来是否有可能推出雌小鬼系及S向角色,以及新增由店长主导演出的互动剧情。
A2:正如大家所期待的,今后我们也会持续推出拥有各种不同性格与人物关系的角色。
我们也认为雌小鬼或S向的角色,同样都是相当有魅力的题材。未来在角色与店长之间的关系描写上,我们也会积极运用各种可能性,为大家呈现不偏向单一方向的多元互动。
Q3:是否会继承前作《棕色尘埃》的世界观/设定,以及说明包括排除八夜之主(D8)等设定的考量。
A3:我们曾在2026年1月24日的座谈会中提到,今后将致力于打造属于《棕色尘埃2》独有的世界观。
对于原有《棕色尘埃》世界观中的主要角色,只要目前仍有能够运用于《棕色尘埃2》世界观的空间,我们都会积极采用。不过,我们并不会直接照搬《棕色尘埃1》的设定与形象,而是会配合《棕色尘埃2》自身的风格重新诠释。
八夜之主也是在这样的重新诠释过程中重新设定的案例。
随着《棕色尘埃2》逐渐强化男性向次文化游戏的定位,也有必要重新调整既有角色的定位与戏份。因此,八夜之主也配合《棕色尘埃2》的世界观与整体方向,进行重新诠释。
Q4:故事游戏卡带1~20是否保留,以及后续是否会配合店长的身份设定进行追加调整的计划。
A4:在与各位沟通的过程中,我们未能将相关内容清楚整理并传达,导致产生资讯落差,对此我们深表歉意。
首先想向各位说明,我们与JQ合作进行的剧情重制专案确实已经终止,但剧情重制工作本身并未取消。
我们曾在2026年7月23日的事前Q&A中说明过,将把合作方提供的初稿纳入内部参考,并以故事游戏卡带1与19为核心,预计自下半年起着手进行重制,争取在明年年初与各位店长见面。目前相关工作仍持续进行中。
目前正在进行的重制作业,包括将故事游戏卡带1的主角调整为悠丝缇亚,以及战力平衡调整、补充较为牵强或尚未完善的设定、调整可能让人感到不够畅快的剧情发展,以及明确确立角色之间的关系等。
然而,随着我以总监身份加入,重制的进行方向与内部流程也进行了部分调整,在这个过程中,进度较原先向各位说明的时程有所延后。
我们会尽最大努力,争取在先前所说的明年初,先向各位店长展示故事游戏卡1的重制内容。
至于故事游戏卡带1~20方面,并无追加店长相关内容或变更整体故事架构的计划。
仅针对故事游戏卡带1的开篇部分进行补充调整,提高悠丝缇亚的剧情比重。
相关补充内容预计以2027年第一季内更新为目标。
Q5:关于将「有缘之客」内容纳入正史后,导致店长的人设出现「海王」或「虚伪」等割裂感的解决方案。
A5:与其修改「店长与多位角色建立关系」这项设定,我们更希望在现有架构下,更完整地交代店长为何会做出这些选择,以及在这过程中经历了怎样的处境。如此一来,不仅能让剧情衔接更加自然,也能让店长的选择更具说服力。我们会在 2027 年的主线剧情中,更具体地描写店长为何会做出这些选择,以及当时身处什么样的情况,进一步补强店长行动背后的合理性与正当性相关内容预计自店长游戏卡带 5 之后陆续展开。
Q6:关于莉亚特里斯与格雷的CP关系设定、奥利维尔「未亡人」设定的维持,以及删除汉森后CP方面所引发的剧情一贯性争议。
A6:我们曾在2026年4月17日的事前Q&A中说明过,既有的CP设定不会任意更改或推翻,今后也会延续这项原则。
自从我加入《棕色尘埃2》担任总监以来,关于今后是否应继续维持这项决定,我与李浚熙PD进行了非常深入的讨论。
坦白说,在开发新内容、推进既有剧情的过程中,莉亚特里斯与奥利维尔的后续剧情也让开发团队格外谨慎。
我们担心,一旦继续深入描写她们的故事,可能会衍生出不少问题。因此,过去我们并没有主动延续莉亚特里斯与奥利维尔的剧情,而是将更多心力投入在新角色与新剧情上。
我们有责任持续带来具有新鲜魅力的角色与故事,但除此之外,我们也必须承认,对于既有角色后续剧情的安排,我们一直都过于消极。由于团队的方向不够明确,为各位店长带来了不必要的困扰,对此我们深感抱歉。
今后,我们仍会维持不推出全新男性Pickup角色的方针。不过,如果要继续围绕店长展开剧情,就不能因为顾虑既有设定,而刻意避开已有角色的故事。今后,我们会更加积极地推进这些角色的剧情。
正如各位店长所说,无论只是维持原有的CP设定,还是干脆删除部分设定,都无法将角色之间已经铺陈的关系与故事一笔勾销,也很难仅靠这种方式决定角色之间今后的关系走向。
经过深思熟虑后,我们决定今后将更明确地定义角色之间的关系,并以既有关系为基础,继续展开新的故事。
特别是莉亚特里斯的情况,我们不会单纯将她与格雷既有的剧情剔除,而是会明确定义两名角色究竟是何种关系,并加以梳理,让后续剧情能依此延续。
我们也知道,许多店长一直都很在意角色之间那些无法单纯以「CP」概括的关系与故事。
我们不会单方面抹去过去的设定,也不会将角色局限在原有的框架之中。今后,我们会在尊重既有关系与剧情的前提下,让角色的故事能够更加自然地延续下去。
关于奥利维尔在不同世界观下的故事,我们计划在2027年内,最晚不超过2028年上半年,配合主线剧情等内容逐步完善。
在尽可能保留奥利维尔原有设定的同时,也会补足必要的剧情铺陈,让新的设定能够更加自然地融入剧情。
我们会做好准备,向店长们呈现能够令人信服的故事。
Q7:关于取消莉亚特里斯与格雷的配对,以及莉亚特里斯「有缘之客」与尊爵不凡造型的推出计划。
A7:先说结论,今后我们不会将莉亚特里斯的剧情限制在她与格雷的关系上。
莉亚特里斯至今对格雷抱有的感情,以及两人一路走来所累积的故事,都是已经发生过的剧情,我们不会抹去这些内容。但我们也不认为,这段关系必须成为今后所有世界与故事中,决定莉亚特里斯关系发展的绝对条件。
尤其是《棕色尘埃2》拥有「平行世界」这一设定,即使是同一个角色,也能在不同的环境与关系中展现全新的面貌。莉亚特里斯也可能因为身处不同的世界、遇见不同的人并建立不同的关系,而产生新的情感,而这个对象也可能是店长。
今后在平行世界或新内容中,我们也会充分发展莉亚特里斯与店长之间的关系。我们不会因为她与格雷既有的设定,就限制她与店长的关系进一步发展。当然,这并不代表我们会突然删除格雷与莉亚特里斯在既有世界中所累积的故事,或是突然改变成其他关系。至于这段关系今后会以何种形式呈现,我们会在各自的故事中自然地呈现给大家。
此外,也和先前说明的一样,若是推出莉亚特里斯的尊爵不凡造型,莉亚特里斯进行互动的对象自然会是店长。
Q8:关于主线剧情中店长被弱化为旁观者的问题,以及后续如何强化其叙事主体性。
A8:我们曾在2026年1月24日的座谈会上表示,店长的定位是在不影响原有主角剧情的前提下,成为玩家与角色之间建立连结的桥梁。
也正因如此,在过去的剧情中,店长大多扮演辅助与协调的角色,较少直接卷入危机,或成为推动事件解决的关键人物。
为了避免抢走各篇章主角的戏份,店长往往只能在一旁提供协助。
但自2027年起,我们会让店长更加深入地参与事件核心,由店长亲自做出判断、采取行动,并对剧情发展产生更加直接的影响。
此外,我们也在考虑采用视觉小说等形式,更加着重呈现店长与角色之间的对话,以及彼此关系逐步拉近的过程。
如果经过这些调整后,各位仍普遍认为剧情没有明显改善,我们也会认真考虑对剧情团队进行全面性的调整。
Q9:关于是否会进一步明确剧情第一人称的后宫设计,以及是否会加入对话自动选择功能。
A9:后续将透过角色游戏卡带中的平行世界剧情,进一步呈现店长与多位角色之间的关系。
从2027年起,剧情中将正式加入由店长亲自介入并做出选择的系统。
我们也会优化选项设计,不再只是用来推进下一句对话,而是让店长的判断能更加明确地反映在剧情之中。
此外,为避免自动播放时因跳出选项而中断,我们正在开发自动选择功能。开启自动播放后,若剧情中出现选项,系统将自动选择最上方的选项,让剧情能够持续播放。
Q10:关于店长外观自订功能,如发型、服装等的开放计划,以及增加女性店长的需求。
A10:关于店长的外观自订功能,我们正准备在店长游戏卡带5后,待店长在剧情中的设定与定位更加明确,再根据实际情况进行讨论。
先前我们曾于2026年7月23日的事前Q&A中提到,由于加入女性店长选项所需的开发工作量过大,目前暂时难以实现。
因此,目前可操作店长为男性的基本设定仍会维持不变。不过,未来也可能透过平行世界等设定,让女性店长以特殊形式登场。
Q1:关于预计12月推出的独立版本(独立PC客户端版本)中,无删减内容的范围以及相关审查标准。
A1:为了避免混淆,部分店长所称的「独立版本」,今后将统一称为「独立客户端版本」。
在独立客户端版本中,因平台政策而不得不缩减或调整表现的内容,我们将尽可能按照原先规划的程度提供。
此外,随着独立客户端版本上线,今后新推出的尊爵不凡造型、特别造型、Pickup服装与有缘之客,都将另外制作并提供独立客户端版本专用资源。此外,复刻的尊爵不凡造型与特别造型,也会在复刻时同步升级为独立客户端版本专用资源。其他已经推出的服装与有缘之客,也将依序升级为独立客户端版本专用资源。不过,若是因各地区法律而进行调整的内容,即使在独立客户端版本中,也仍须遵守该地区的法律规定,还请各位见谅。
Q2:无审查PC客户端内强化Y区描写,及推动冷门体型(如芮彼泰雅、克蕾西亚等)相关内容。
A2:在独立客户端版本中,我们将针对部分细节表现进行优化与升级。
不过Pickup服装,预计会在尊爵不凡造型、特别造型以及有缘之客等既有内容完成后,再依序进行,还请各位理解。
为了在不影响服装原有设计的前提下,让细节表现能自然地融入不同情境,同时尽可能提升整体修改的品质,我们认为与其在短时间内一次完成所有升级,不如保留充足的时间,依序进行调整。
关于进行升级的资源与后续的升级顺序,我们将透过未来的开发者笔记与更新笔记向大家详细说明。
此外,我们曾于26年7月23日的预先Q&A中公告过,为了让有缘之客的体型更加多元,除丰满体型外,也会加入纤细体型的角色。
不过,各位提到的角色中,如果除了单纯体型娇小之外,其设定并非成年人,或从一般认知上难以被视为成年人,可能就难以套用与成年角色相同程度的表现方式。目前团队仍在谨慎讨论相关的处理方案。
Q3:关于克蕾西亚技能诠释动画和谐的说明,以及内部审核标准、客户端是否实施双端分级的回应。
A3:首先,关于克蕾西亚技能动画的相关事件,我们未能第一时间向各位说明清楚,造成大家的困扰与失望,对此我们深表歉意。
当时,我们针对角色的外观与体型、技能动画的构图与动作,以及表现尺度等面向进行了综合评估。考量这些因素叠加后,可能在部分国家或平台引发争议,再加上我们过去在全球营运过程中曾遇到相关警告案例,因此最终采取了较为保守的处理方式。
不同国家对于虚构角色,尤其是外观上可能被认为未成年的角色,有着不同的法律标准与监管要求,各平台的审核政策也不尽相同。当时,我们未能在开发者笔记中充分说明做出这项判断的过程与原因,这是我们的疏忽。
此外,我们在9月4日的联动合作直播中提到的「版本拆分」,并不只是另外推出独立的应用程式,而是建立一套相应的机制,让同一款游戏能够根据不同国家、地区及平台的要求,分别采用相应的资源。
今后,如果因特定地区或平台的政策而需要调整内容,我们会在可行的范围内,优先考虑依照该地区与平台分别进行处理,而不是直接对全球版本的全部内容进行统一修改。
我们也了解到,克蕾西亚这次的处理方式,可能让大家觉得与此前所说的「依国家或地区分别处理」有所出入,因此也引发了不少讨论,让许多店长感到失望。
尤其是我们此前曾向各位承诺,会透过依国家或地区、依平台进行差异化处理,尽可能避免让其他国家或地区的店长也受到相同的调整影响。然而,克蕾西亚这次却采用了全球统一的修改方案,难免让各位店长觉得这与我们此前说明的方向有所不同。
当时,开发团队需要在两种风险之间做出取舍:一方面,是直接采用原内容后,部分地区可能因此产生问题的营运风险;另一方面,则是全球统一修改后,可能让各位店长感到失望的风险。当时,我们选择优先降低前一种风险。
但最终的处理结果,仍让期待原有设计的店长们感到失望,之后提出的折衷方案也未能满足大家的期待。对此,我们会认真反思。
关于「天守继承者克蕾西亚」,我们会优先推进Pickup服装的升级,并以「上衣敞开」的版本为基准,尽快完成相关调整。
此外,我们不会仅仅因为某个角色的体型,就一律限制其设计或演出的方向。
拥有与克蕾西亚相似体型的角色,也不会因此受到限制,同样可以展现《棕色尘埃2》所追求的多元魅力与大胆表现。我们也不认为,角色是否属于平胸,是衡量《棕色尘埃2》所追求的「新颖低俗」的标准。
不过,如果综合考量角色的体型、外观、特效、动作及表现方式后,判断其可能触及某些国家的法律或平台政策,那么仍可能需要采取相应的个别处理措施。
今后即使遇到类似情况,我们也不会一开始就放弃原本的呈现方案,而是会优先考虑调整具体的表现方式,或根据不同地区与平台分别提供相应资源等可行方案。
Q4:关于是否会为3~4星等低星角色新增技能诠释动画、提升角色数值,以及推出新服装。
A4:对于目前尚未拥有技能诠释动画的既有角色,我们也计划追加相关内容。不过,男性角色暂时不在目前的追加范围内。
目前,我们正优先进行独立PC客户端版本的既有资源升级,因此既有角色技能诠释动画的追加工作暂时需要延后进行,还请各位店长理解。
关于将3星、4星角色升至5星的系统,我们目前也正在评估相关方案。
虽然目前尚未确定具体方式与日程,但我们希望借此让低星角色重新发挥价值。
Q5:关于增加娇小体型角色的服装、造型、虚拟角色等各类内容。
A5:我们曾在2026年4月17日的事前Q&A中说明,会兼顾不同喜好,陆续推出包括索妮亚在内的可爱体型角色。
2027年上半年也预计推出现有娇小体型角色的新服装,下半年则会持续留意不同体型角色的推出比例,尽可能维持整体阵容的均衡。
Q6:是否会为冷门3~5星角色(贝那卡、厄尔比斯、威格等)推出新服装。
A6:目前许多5星角色也尚未获得足够的新服装,因此现阶段确实很难向大家承诺会为所有3星、4星角色推出新服装。
不过,我们会持续透过角色游戏卡带或咨询内容等途径,为既有角色创造再次登场并展现全新魅力的机会。
现阶段,我们会优先推进此前提到的3星、4星角色升至5星的系统,让既有角色能够重新发挥价值。
Q1:关于致命率与致命伤害转换机制调整后,致命伤害副属性及毒蛇装备价值下降的问题。
A1:我们了解到,随着致命率转换为致命伤害,原先投资致命伤害的装备,其相对价值也有所改变。
然而,我们认为若重新调整装备固有的数值,无论是原先投资致命伤害的玩家,还是依目前平衡重新调整配置的玩家,都会因此受到影响。相较于为了补偿其中一方的投资价值而再次改变装备本身的价值,我们认为维持当前的装备数值,并透过内容中的增益或机制等,营造出让致命伤害能够具有充分价值的环境更为合适。
因此,目前我们并无另外调整装备固有数值的计划,未来将透过游戏内容的平衡调整,让各项能力值都能根据不同状况获得充分发挥。
Q2:关于是否恢复装备评分的字母等级显示(如SSS等),以及「享乐主义者黎维塔」复刻时程安排。
A2:这段期间,店长们持续针对字母标记方式提供了许多宝贵意见,我们也曾于26年4月17日的事前Q&A中提到,会考虑以更加直观的评级方式取代字母标记。
当时,有店长指出,SSA(21分)与ASS(23分)的取得机率相同,而 SAS(22分)的取得机率反而低于 ASS(23分),导致字母评级与实际分数、取得机率之间的对应关系不够直观。
此外,也有店长反映,这种显示方式容易带来落差感。综合这些意见后,我们取消了字母评级,改为仅显示分数,让结果更加一目了然。
目前暂无计划恢复原先的字母标记系统,这部分还请各位多多谅解。
接着向大家说明「享乐主义者黎维塔」的复刻日程。
让大家久等了吧?
在即将到来的12月……黎维塔的瓮将再次回归!
Q3:是否会增加炼制水晶的每日获得方式,并提高兑换数量上限。
A3:我们会增加各类商店可兑换的炼制水晶数量,让各位更容易取得炼制水晶。
此外,为了减轻更换副属性时的负担,我们也正在积极评估副属性预设功能,并加快相关开发进度。待具体方案确定后,我们会及时向各位说明后续进展。
Q4:建议加入「炼制保底」系统。
A4:我们也了解到,由于机率如此之低,实际炼制至24分所需的时间,可能与最初设计时的预期存在较大的差异。无论尝试多少次,不同店长最终达到24分所需的时间,都可能因运气而产生很大的差距,这也是现有系统的限制之一。
虽然我们在维持现有机率的前提下导入了炼制保底系统,但由于实际能够触发并达成的机会仍相当有限,因此我们认为其实际效益并不高。
为了肯定店长们过去在炼制上所投入的心力,也让今后累积的炼制次数能更有效地转化为达成24分的机会,我们正在准备相关改善方案。
其中一项方案,是导入「炼制熟练度系统」,透过追溯过去的炼制纪录,累积熟练度并提供机率加成,进而提高长期达成24分的可能性。
「炼制熟练度系统」预计将根据店长们消耗的强化粉末数量,为帐号永久累积熟练度,并随着熟练度提升,持续增加24分的获得机率。
此外,我们也正在规划随着炼制熟练度等级提升,额外提供炼制材料,以支援店长们未来的炼制尝试。
如果未来正式加入该系统,我们预计会在更新时,将各账号截至更新前所消耗的所有强化粉末数量进行回溯,并据此计入熟练度。
至于「炼制之痕」,我们也会一并确认过去的相关记录与既有发放内容,并以此为基准制定相应的补偿标准。
此外,我们也希望透过调整24分分数变更券的取得量,改善对过去尝试强化的补偿,同时增加未来可取得的数量。
目前,我们仍在评估这项系统可能对经济平衡与战斗环境造成的影响,并持续调整具体方案,因此还需要一些时间才能确定最终方向。
因此,炼制熟练度系统预计还无法在今年下半年上线。
待开发方向进一步确定后,我们会连同具体的实施方式,再次向各位说明。
Q5:优化多段伤害/致命伤害数字的显示速度,并新增战斗纪录功能。
A5:关于多段打击技能的伤害数值,与是否触发致命打击的资讯显示得太快,难以确认实际结果的问题。
我们将会同步优化伤害显示方式与战斗纪录功能,让大家能够更加清楚地了解战斗结果。
Q6:改善队伍中「多辅一」的问题,以及各队伍间伤害贡献不均衡的问题。
A6:由单一输出角色承担主要输出的「多辅一」打法,在目前的战斗环境中确实过于有利。我们团队也认为有改善的必要。
最初,我们的设计理念是,针对每只魔兽机制选择适合的角色,让该角色打出爆发性的伤害,借此让大家体验成功破解攻略时的战斗快感。
不过,随着这种战斗模式不断重复,相较于寻找并搭配适合魔兽的角色,围绕单一角色构筑主要输出的打法逐渐成为主流。我们也承认,这在一定程度上限制了战斗策略的多样性。
今后,我们会保留使用适合魔兽的角色并打出爆发伤害时的战斗快感,同时为不同魔兽设计各具特色的机制与模式,避免「多辅一」成为唯一解法,让更多角色、阵容与策略都能在实际战斗中发挥作用。
Q7:回归以策略与战术为核心的回合制玩法,摆脱目前单纯堆伤害的问题。
A7:我们也注意到,最近与连锁相关的机制使用得较为频繁。
目前正在准备的魔兽,将采用低连锁、减益效果等不同于以往的机制进行设计。
今后,我们会避免某种机制或模式在短时间内反复出现或过度集中,并针对不同魔兽设计多样的攻略方式,为大家带来更加丰富的战斗体验。
Q8:关于如何控制数值膨胀,避免过度追求数值成长的问题。
A8:目前进行平衡性调整时,我们的基本方针是尽可能避免下调已经调整过的角色性能。
这是因为我们认为,下调角色性能可能会影响一直用心培养并使用这些角色的店长们的游戏体验。
与此同时,让那些长期难以在战斗中发挥作用的既有服装重新找到定位,并再次派上用场,也是平衡性调整的重要目标。
由于需要同时兼顾这两个方向,过去的平衡性调整可能给人一种不断提高既有角色伤害的印象。
尤其是随着整体伤害水准不断提高,单纯提升数值已经难以体现不同角色在攻击范围、攻击方式等方面的差异。
因此,今后进行平衡性调整时,我们不会只依赖提高伤害量,而是会更加积极地根据角色自身的特点强化功能性,或赋予角色新的定位与使用情境。
无论是大范围攻击、范围较小但独具特色的攻击方式,还是以普通攻击为核心的玩法,我们都希望让这些角色的特色真正成为玩家选择他们的理由。
Q9:关于强化战斗头贴中爆发施放阶段的 UI 辨识度。
A9:目前,战斗画面的角色头像上会显示是否处于爆发状态,但在实际战斗中,大家很难直观确认目前套用的是哪一阶段的爆发。
为此,我们会优化显示方式,让大家能够更加直观地确认爆发是否套用,以及目前所处的阶段。
Q1:魔兽追踪者赛季疑似为特定玩家开后门一事的官方说明。
A1:对于先前的说明没有充分考量因炼制系统而感到负担的各位店长,因此让大家感到不适,对此我们深感抱歉。
今后,无论是在玩法设计或发布相关说明时,我们都会更加谨慎,并站在各位店长的角度思考。
我们绝不会为了偏袒特定玩家,而刻意设计对其有利的条件。
然而,由于本赛季的结构与炼制系统相互作用,确实让符合特定条件的部分店长获得了较为明显的优势,也因此让不少店长感到失望。对此,我们会认真检讨。
再次向因此感到失望的各位店长致上诚挚的歉意。
Q2:关于「魔兽追踪者」历史配置与技能设定记忆功能,以及异常赛季补偿叠加机制。
A2:魔兽追踪者的核心乐趣,在于亲自研究高难度攻略并摸索出最佳角色组合,因此对于各位投入其中的时间与心力,却因意料之外的问题而转变成异常赛季,我们真的深感抱歉。
在更新魔兽追踪者之前,我们会在更新前针对各种可能发生的情况进行内部测试,但即使如此,正式营运过程中仍频繁发生问题,因此我们会重新检视测试流程与验证标准。
除了先前公布的火种之外,我们也决定将炼制水晶与金币纳入返还范围,具体内容此前已透过个别公告进行说明。
各位店长为了挑战魔兽追踪者投入了大量时间与资源,我们不希望因为系统异常,让大家先前付出的努力与投入付诸东流。
我们不会仅止于修正错误并发放补偿。为了避免相同的问题再次发生,我们也将持续检视并改善内容验证流程与营运方式。
此外,我们也正在准备一系列大规模的便利性改善,以减少各位店长游玩魔兽追踪者时遇到的不便。除了重新读取先前使用过的阵形等功能之外,我们也计划参考公会联合战的机制,让单次战斗的结果能够同时计入各项纪录,并预计透过10月8日的更新完成相关改善。
各位付出了宝贵的时间与努力游玩魔兽追踪者,为了不再让大家不必要地重复相同的过程,我们将持续改善内容的稳定性与便利性。我们将透过更加严谨的测试与验证,让大家能更稳定地游玩相关内容。
Q3:关于「魔兽追踪者」各回合技能预设功能,以及阵容一键分享功能。
A3:目前我们正在开发能以代码形式分享魔兽追踪者的队伍配置与服装使用顺序等内容的功能。
若开发过程中没有出现特别的问题,预计可于11月内推出。
Q4:关于如何提升30名成员参与公会联合战的正向回馈,降低对前3名玩家超杀过度依赖的问题。
A4:目前,公会联合战在通关最高等级后,名次过度取决于排名前三名玩家的超杀分数,因此部分公会成员承担了过多压力,而其他成员的参与也无法充分反映在公会分数中。
为改善这个问题,我们计划将公会联合战的最高等级从10级扩充至15级,同时将计入超杀分数的玩家人数从3人增加至10人。
15级的难度将调整至即使是顶级配置的店长,也需要消耗较多回合才能通关的程度。如此一来,每位公会成员的成长与战斗表现,都能更加自然地反映在分数差距上。
同时,将计入超杀分数的玩家人数扩大至10人后,可以减少由少数公会成员承担整个公会成绩的情况,让更多公会成员的战斗表现与成长真正反映在公会成绩中。
不过,如果一味增加计分人数,要求所有公会成员都进行高强度游玩,也可能带来新的负担。因此,我们最终决定不统计全体30名成员,而是计入10名成员的纪录,在减轻少数成员负担的同时,也避免让所有成员都必须以相同的强度参与。
Q1:除了单纯减少或删除例行性的日常玩法之外,是否有计划透过其他方式提升玩家主动游玩的意愿与游戏沉浸感?
A1:正如各位所提到的,比起一味缩减或删除玩法,我们更希望让各位店长能够亲自游玩、思考并研究攻略,从中体验游戏乐趣的方向。
特别是「塔洛斯战术教材」,我们会将终局内容「魔兽追踪者」的战斗方式与核心攻略要素,以更加直观、容易理解的方式进行整理,让它能够发挥攻略指南的作用,同时降低各位游玩时的负担。另一方面,我们也希望尽可能保留亲自组合角色、在有限条件下摸索破解方法的乐趣。我们会持续进行优化与调整,让各位店长能够尝试不同的思路,找到属于自己的通关方式。
此外,诚如我们在2026年7月23日的事前Q&A中提到,会想办法让大家更直观地了解每天需要完成哪些内容。目前,我们正在开发日常玩法的自动化功能,协助各位更轻松地完成每日任务,该功能预计将于今年12月上线。
Q2:关于领地扩建(王国化)计划、新增场域互动,以及推出拜访其他玩家领地、窃取其他玩家领地资源等功能。
A2:正如各位所说,我们也希望未来的领地能成为一个可以与角色一起度过悠闲时光、与周遭环境互动,让人愿意时常来游玩的地方。
虽然最终呈现的形式可能与各位所想象的有所不同,但我们目前正在筹备于今年下半年推出领地专属内容。
各位提出的各种宝贵意见,我们会在今后扩展领地的过程中积极参考,并持续丰富领地玩法,让领地不只是用来摆放装饰,而是能发展成店长们能自在造访并享受乐趣的空间。
Q3:增加「吸收/召集」等天赋技能的每日使用次数,以及一键使用功能。
A3:如同店长所说,若能在经营管理中一次完成吸收、召集(葛洛堤)、压制等内容,我们认为将能大幅减轻重复操作的负担。
特别是压制的部分,玩家是否持续进行,会逐渐拉开彼此累积物资的差距。因此,我们认为目前这种为了获得奖励,而必须持续重复游玩的设计有改善的必要。
话虽如此,我们也不希望透过不断提高压制的奖励,让参与这项内容实质上变成玩家的必须完成的任务。
因此,针对吸收、召集(葛洛堤)、压制等以重复获取物资为目的而使用的内容,我们将评估导入自动化功能,让玩家能直接透过经营管理更方便地完成。
如此一来,既能减少为了补足物资而反复游玩的负担,也能让大家更加轻松地取得所需物资。我们会以这个方向为基础,进一步完善相关便利性。
我们也会依循上述方向,评估导入自动化功能,让反复获取物资的过程能更加轻松地进行。
同时,我们也会兼顾现有设计中「亲自游玩」的初衷,以及手动操作本身的价值。因此,目前考虑的方案是,使用自动化功能时所获得的物资量会低于手动游玩。
Q4:关于每周探索新增依最高价格(金币价格由高至低)排序的功能。
A4:我们认为每周进行不同的每周任务,也是该玩法的乐趣之一。
不过,为了寻找高额金币奖励的委托,而必须逐一确认清单的过程确实不太方便。
为了减少这项不便,让大家更容易找到想进行的委托,我们将新增依照金币奖励高低排列委托的功能。
Q5:优化等待料理最高价贩售的问题(固定于月底统一以高价结算)。
A5:如果错过料理最高价格的贩售时机,就需要再等待很长一段时间。
我们将会考虑调整贩售机制,避免最高价格的贩售机会集中在某一天。
Q6:关于料理一键制作新增收藏功能,以及商店价目表预设勾选已持有道具的功能。
A6:为了减少制作料理时,每次都得重新寻找并选择常用料理的问题,我们会考虑加入收藏与优先排序功能。
商店贩售价格表也会进行改善,让各位能够以自己持有的道具为中心,更方便地确认相关价格。

神圣悠丝缇亚一刀15自动轴
大UT借助集中攻击效果可以覆盖到更大的范围,一队上小猎人,有6回合的集中攻击,二队用帕莱特延长。大UT不开爆发可以一刀15,开爆发可以一刀17。

UTM自带领域,一队可以不用上兔女郎艾尼尔。
山城恋一刀15自动轴一不小心把恋抽到+5了,但就算+0也能随便过绝望。魔兽弱点一条直线,很适合恋发挥。开了爆发,没开潜力。开潜力的话应该能一刀16。
进入互动界面:将角色设置为主界面轮换后,点击左侧中间的爱心图标即可进入互动界面。
一阶段互动点位:可点击眼睛、嘴、发卡、衣服、胸部、左右腿、下衣等部位,连点创可贴可撕下,点击漫画可触发不同动作,点击电脑可进入二阶段。
二阶段及后续:二阶段可进行更深入的互动,例如用笔在特定部位涂鸦、用药膏涂抹等。
心契之约转圈:一段时间不点击会弹出提示,跟着提示分阶段点击即可转满;若不提示则换道具,所有道具不提示后点重置状态回到一阶段重新等待。
手机端:在游戏主界面点击右上角按钮,选择账号连携,再选择Apple或Google账号进行关联或切换。
PC端:关闭PC客户端后重新启动,使用其他账号登录。
注意事项:游客账号无法直接继承数据,需提前完成账号关联;谷歌账号被封可写信给官方,官方提供一次换绑机会。

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